팀 과제 / 벌레공주(무시히메사마) 모작
2020. 9. 20. 02:15ㆍ프로그래밍/실습
팀과제
DirectX 행렬, 벡터를 최대한 이용해 슈팅게임 만들기
그림은 윈도우 DC를 이용해 그림
인원 수 : 3명
작업 기간 : 2일
맡은 역할 : 기본 프레임워크 구성, 충돌 체크, 플레이어 전반, 아이템 전반, 이펙트 1종
수업에서 썼던 프레임워크는 오브젝트를 리스트에 넣고 그때그때 new delete를 하기 때문에 비효율적이라고 생각해서
(특히 벌레공주는 탄막이 많기 때문에)
리스트를 벡터로, 스테이지 초기에 오브젝트를 많이 만들어 놓고
유효한 오브젝트인지(bDead), 그릴지 말지(bDraw) 플래그로 제어하는 식으로 변경
그래도 오브젝트가 매우매우매우 많으면 프레임 드랍이 발생하기 때문에
필요한 만큼만 만들어 놓고(한 화면에 등장할 최대 갯수 정도) 적절하게 돌려쓰는게 중요하구나 재확인
충돌체크는 모두 원형 충돌
대신 오브젝트 하나에 여러개의 충돌체크용 원을 가질 수 있게 구현
플레이어가 쓰는 탄막은 Shot, Laser 두 종류
Laser는 여러개의 사각형을 겹쳐놓고 각각 회전하는 angle을 다르게 설정
몬스터를 잡으면 드랍하는 보석은
그 자리에 드랍하거나 플레이어를 자동으로 따라오거나 두 종류
갯수 설정 가능
파워 아이템을 먹으면 플레이어 탄막 강화
몬스터 사망 시 터지는 이펙트 간단하게 구현
이틀 동안 하루에 두시간 자면서 작업... (시연회 때도 이렇게 안한듯 ㅎㅎㅎ)
역시 배울만한 팀원이 있어야 자극도 받고 능률도 오르는 듯 하다
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