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개발자 면접 시 짚고 넘어가야 할 질문들
https://hunj.dev/interview-questions/ 개발자 면접 시 짚고 넘어가야 할 질문들 직무 관련- 이 직무가 어떤 면에서 흥미롭다고 생각하시나요? - 주로 사용하는 언어/프레임워크에 대해 이야기해 주세요. - 업무에 사용되는 장비, 개발 관련 툴 및 클라우드 서비스에 대해 알려 hunj.dev
2021.11.05 -
DirectX 3D 팀 포트폴리오 1
youtu.be/xKqkIkJBDwM 아오오니 3D * 작업기간 : 6주 * 작업인원 : 프로그래머 3명 * 작업환경 : C++, DirectX, Visual Studio 2019 * 버전관리 : Git + GitHub Extension for Visual Studio github.com/hscho00/111A_SR_Team1 hscho00/111A_SR_Team1 JUSIN 111A SR Team 1. Contribute to hscho00/111A_SR_Team1 development by creating an account on GitHub. github.com * 일정관리 : 구글 스프레드시트를 공유해 각자 작업 현황 기록, 작업율 공정표, 아이디어 정리 * 작업내용 - 프레임워크 Manageme..
2021.01.18 -
D2D 포트폴리오
youtu.be/yoeWCjOXchs 포켓몬스터 파이어레드 모작 * 작업환경 : C++, DirectX, MFC, Visual Studio 2019 * 작업기간 : 툴 1주 + 클라이언트 3주 * 사용한 STL > vector 게임오브젝트를 담을 컨테이너로 vector를 사용 GameObject 안에 * bool m_bUsing; // false면 update 시 바로 빠져 나감 * bool m_bDead; // true면 ObjectManager가 초기화 후, 'm_bUsing = false' 처리(다음에 쓰일 준비) * bool m_bDraw; // false면 render X 세 가지 플래그를 두어, 적절히 사용 학원 프레임워크가 게임오브젝트 컨테이너로 리스트를 계속 써서 이를 벡터로 대체하고자 도..
2020.11.24 -
팀 과제 / MFC 맵 툴 제작
팀 과제 MFC를 이용해 툴 만들기 DirectX 9 장치 구성하여 렌더링 인원 수 : 3명 작업 기간 : 2일 맡은 역할 : 유닛 배치, UI, 세이브/로드 미리 만들어놓은 유닛들을 타일을 피킹하면 타일의 중앙에 배치 > 새 유닛을 만드는 툴을 만들었으면 좋았겠지만 시간관계상... 배치된 유닛들을 리스트에 저장하고 세이브/로드 여러개의 이미지를 합쳐 하나의 UI 프리셋으로 만들어 화면에 배치할 수 있게 > 각각의 레이어마다 이미지의 어느 부분을 그릴건지(rect), 크기, 회전, 이동을 먹일수 있게 > UI 애니메이션 만들수 있게 하고싶었지만 시간관계상... MFC 익숙해지려면 한참 써봐야할것 같다..... 사장되는 추세라곤 하는데...................(my fxxk c.......)
2020.10.08 -
nullptr, 고정 폭 정수형, enum class
NULL vs nullptr NULL : 숫자 0 nullptr : null 포인터 상수 포인터에는 언제나 nullptr를 쓰자 더 이상 NULL이 있을 곳이 없음 고정 폭 정수형 int8_t / uint8_t int16_t / uint16_t int32_t / uint32_t int64_t / uint64_t intptr_t / uintptr_t 고정된 바이트크기의 데이터 타입 지원 가독성 향상을 위해 쓰자 enum class 정수형으로의 암시적 캐스팅이 없음 자료형 검사! 또한 enum에 할당할 바이트 양을 정할 수도 있음 #include enum class eScoreType : uint8_t { Assignment1, Assignment2, Assignment3, Midterm, Final = 0..
2020.09.21 -
auto, static_assert, default/delete, final/override, offsetof
auto 자료형을 추론 실제 자료형은 컴파일하는 동안 결정됨 따라서, 반드시 auto 변수를 초기화해야 됨 포인터와 참조를 받을 수 있음 포인터를 받을 때 : auto 또는 auto* -> 포인터형을 받을 때는 auto* 쓰자(가독성 때문) 참조를 받을 때 : auto& const도 auto가 이어받음(컴파일러가 알아낼 수 있기 때문) const 참조 받을 때는 const auto& 쓰자 반복자에는 auto 키워드가 매우 유용 일부 템플릿형 받을때도 유용 auto 베스트 프랙티스 > 명시적이여야 함 > 1. auto보다 실제 자료형 사용을 권장 > 2. 예외: 템플릿 매개변수와 반복자에는 auto 사용 > 3. auto보다 auto* 사용 > 4. auto&보다 const auto& 를 사용 전부 가독성..
2020.09.21